ПЕСОЧНИЦА - место для Ваших экспериментов!

Язык Logo как средство обучения программированию

Материал из ИнтеВики — обучающей площадкой для проведения тренингов программы Intel
Перейти к: навигация, поиск

Содержание


Авторы проекта

Баранов Артём Викторович


Предмет, класс

Информатика, 6 класс

Краткая аннотация проекта

"Для тех, кто обращается к программированию ради интеллектуальной гимнастики, рекреации и чистого удовольствия, равно как для ребенка, впервые знакомящегося с программированием, Лого, судя по всему, является пока единственным языком, специально разработанным с целью дать таким пользователям максимально эффективный и гибкий инструмент". (проф. Сеймур Паперт)

Язык Logo используется для знакомства с программированием в 6 классе. Несомненным достоинством Logo является простота его использования. Однако данная особенность иногда создаёт иллюзию, что Logo - язык несерьёзный, предназначенный, только лишь для создания примитивных проектов с черепашкой. Созданию подобного взгляда способствуют некоторые учебные программы, рассматривающие лишь самые примитивные возможности среды "Логомиров". Данный проект направлен на расширение и закрепление у учащихся знаний о программирование на Logo.


Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

Для чего мы изучаем Logo?

Проблемные вопросы

1) Чём отличается язык Logo от других языков программирования, что между ними общего?

2) Какие задачи можно решать с помощью языка Logo?

3) Как найти наиболее оптимальное решение задачи?

Учебные вопросы

1) Основные термины и понятия среды программирования "Логомиры 2.04"

2) Синтаксис языка Logo

3) Работа со справкой "Логомиров"

4) Использование переменных в "Логомирах"

5) Атрибуты проектов

6) Рекурсивные процедуры

План проведения проекта

1. Создание презентации для учеников

2. Создание информационного буклета для родителей

3. Формирование групп учащихся для работы по созданию проектов в среде Логомиры 2.0

4. Самостоятельная работа групп по выполнению заданий.

5. Защита проектов.

Выполнение проекта

I этап: учащиеся знакомятся со средой программирования Логомиры 2.0, изучают основные приёмы программирования.

II этап: учащиеся делятся на группы, каждая группа работает над созданием проекта.

II этап: публичная защита, обсуждение проделанной работы.

Визитная карточка проекта

[1]

Публикация учителя

ПубликацияЛого.jpg Публикация2Лого.gif

Презентация учителя для выявления представлений и интересов учащихся

[2]

Пример продукта проектной деятельности учащихся

[3]

Материалы по формирующему и итоговому оцениванию

Критерии оценивания проекта

Материалы по сопровождению и поддержке проектной деятельности

Полезные ресурсы

Проекты с аналогичной тематикой

Другие документы

Персональные инструменты
Образовательная галактика Intel Программа Intel 'Обучение для будущего' Программа 'Учимся с Intel' Летописи России Инициативы Intel в образовании