ПЕСОЧНИЦА - место для Ваших экспериментов!

Сборник задач по ветвлению/Учебный проект Составление простой игровой программы

Материал из ИнтеВики — обучающей площадкой для проведения тренингов программы Intel
Перейти к: навигация, поиск

Содержание


Сборник задач по ветвлению


Авторы и участники проекта

Мещеряков Виталий Гаврилович автор проекта, учитель информатики

Учащиеся 7 класса - участники проекта.

Работы, проведенные в рамках проекта

1 группа 

Тема исследования группы "Какие учебные задачи можно решить с помощью алгоритмов с ветвлением?"

Цель исследования: Подобрать примеры учебных алгоритмов по разным предметам, составить для них математическую модель, блок-схему и программу.

Результаты исследования

1. Даны два действительных числа X и Y. Если X>Y, то вычислить произведение этих чисел, иначе их сумму. Разработать схему алгоритма для решения этой задачи. Протестировать алгоритм на трёх различных тестах (X>Y, X=Y и X<Y).

2. Разработать схему алгоритма для подсчета количества отрицательных чисел среди целых чисел a, b, c. Протестировать алгоритм для всех возможных случаев (ко-гда количество отрицательных чисел равно 0, 1, 2 и 3.

3. Треугольник задан длинами сторон А, В, С. Разработать схему алгоритма, опре-деляющую, существует ли данный треугольник. Если треугольник существует, то устано-вить значение флага F=1, иначе F=0. Для решения этой задачи использовать сложные логические условия. Протестировать алгоритм для следующих исходных данных: а) A=3, B=4, C=5 б) A=1, B=1, C=1 в) A=0, B=4, C=5 г) A=-3, B=6, C=5 д) A=2, B=1, C=8

4. Точка А задана координатами X,Y. Разработать схему алгоритма, который устанавливает значение флага F=1, если точка принадлежит заштрихованной области (см. рисунок 1) и значение флага F=0 в противном случае. Вывести значение F. Протестировать алгоритм для точек (1.5,2), (0,0), (-1.5, 1), (1,-1.2), (-2,-1).

Задача 4.JPG

5. Определить, является ли значение целочисленной переменной Х кратным 3.

6. Составьте алгоритм и программу, выбирающую из трех чисел то, которое лежит между двумя другими.

7. Задача7.JPG

8. Написать программу проверки знания даты основания Санкт-Петербурга. В случае неверного ответа пользователя программа должна выводить правильный ответ. В каком году был основан Санкт-Петербург?

9. Написать программу проверки знания даты начала второй мировой войны. В случае неверного ответа пользователя программа должна выводить правильный ответ.

10. Написать программу проверки знания истории архитектуры. Программа должна вывести вопрос и три варианта ответа. Пользователь должен выбрать правильный ответ и ввести его номер. Архитектор Исаакиевского собора: 1. Доменико Трезини 2. Огюст Монферран 3. Карл Росси

Например: Введите номер правильного ответа и нажмите <Enter> ? 3 Вы ошиблись. Архитектор Исаакиевского собора - Огюст Монферран.

11. Написать программу, которая выводит пример на умножение двух однозначных чисел, запрашивает ответ пользователя, проверяет его и выводит сообщение «Правильно!» или «Вы ошиблись» и правильный результат.

Например: Сколько будет 6*7? Введите ответ и нажмите <Enter> ? 56 Вы ошиблись. 6*7 = 42.

12. Написать программу, которая упорядочивает по возрастанию значения трех переменных. Введите в одной строке через запятую значения переменных a, b и c



2 группа 

Тема исследования группы

"Как проявляются алгоритмы в повседневной жизни?"

Цель исследования: Подобрать примеры бытовых алгоритмов, составить для них математическую модель, блок-схему и программу.

Результаты исследования

Определить, достаточное ли количество белков содержит предложенное меню, если известно, что суточная потребность в белках в вашем возрасте 2,5 грамма на 1 кг веса.

План работы:

1. Математическая модель

Таблица продуктов.JPG

Пусть Р – ваш вес, В - суточная норма белка, необходимая вашему организму. 1. Определить ваш вес P = __________________ Если он Вам неизвестен, взвеситься на весах.

2. Блок-схема

Блок-схема1.JPG

3. Программа

CLS

INPUT p

b = 2.5*p

IF b >= 120.9 THEN PRINT “ Достаточно” ELSE PRINT “ Недостаточно”

END

2. Вводятся оценки за контрольные работы по физике и математике. Выведите на экран "Молодец", если их сумма равна или более 9, иначе - "Подтянись".

3. Рис расфасован в два пакета. Вес первого - m кг, второго - n кг. Определить какой пакет тяжелее - первый или второй?

4. Прием на работу идет на конкурсной основе. Условия приема требуют 20 лет рабочего стажа и возраста не более 42 лет. Определите, будет ли человек принят на работу.

5. Вводятся годы рождения двух девочек. Определите старшую из них и сообщите ее возраст. Музыкальный диск стоит х руб. У вас имеется a руб. Хватит ли вам денег на покупку диска? В программе предусмотрите вывод слов "Да" или "Нет".

6. В секцию бокса принимаются мальчики, возраст которых не менее 12-ти лет. Составить алгоритм приема мальчиков в секцию бокса.

7. На телевидении объявлен конкурс лучшего рисунка школьника. Составить алгоритм участия ученика в конкурсе, возраст участника не должен превышать 15-ти лет.

8. Написать программу вычисления стоимости покупки с учетом скидки. Скидка в 3% предоставляется в том случае, если сумма покупки больше 500 руб., в 5% - если сумма больше 1000 руб.

9. Написать программу определения стоимости разговора по телефону с учетом скидки 20%, предоставляемой по субботам и воскресеньям.

Например: Вычисление стоимости разговора по телефону. Введите исходные данные: Длительность разговора (целое количество минут)? 3 День недели (1 - понедельник, ... 7 - воскресенье)? 6 Предоставляется скидка 20%. Стоимость разговора: 5.52 руб.


3 группа 

Тема исследования группы Составление простой игровой программы

Цель исследования:Подобрать примеры игровых алгоритмов, составить для них математическую модель, блок-схему и программу.


Результаты исследования

1. Написать программу, которая «задумывает» число в диапазоне от А до В и предлагает угадать число с некоторого числа попыток.

2. Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат две кучки камней, в первой из которых 6, а во второй – 5 камней. У каждого игрока неограниченно много камней. Игроки ходят по очереди. Ход состоит в том, что игрок увеличивает или в 2 раза, или в 3 раза число камней в какой-то куче. Выигрывает игрок, после хода которого общее число камней в двух кучах становится не менее 48 камней. Кто выигрывает при безошибочной игре обоих игроков – игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Ответ обоснуйте.


Ресурсы проекта

Печатные


Электронные

  1. электронный учебник "Экономико-математические методы"
Персональные инструменты
Образовательная галактика Intel Программа Intel 'Обучение для будущего' Программа 'Учимся с Intel' Летописи России Инициативы Intel в образовании