ПЕСОЧНИЦА - место для Ваших экспериментов!

Компьютерные игры

Материал из ИнтеВики — обучающей площадкой для проведения тренингов программы Intel
Перейти к: навигация, поиск


Содержание


Авторы проекта

Воронина Екатерина Максимовна и Буяк Игорь Олегович


Тема проекта

Компьютерные игры

Предмет, курс

Информатика, 2 курс


Краткое содержание проекта

-История создания компьютерных игр

Сколько существует человечество, столько существуют всевозможные игры. Еще древние люди на досуге занимали себя при помощи различных предметов. Это могли быть обрывки ткани, красивые камушки, вычурно изогнутые веточки и коряги. Каждое время имело свои игрушки и с ростом и развитием техники и технологий развивались и усовершенствовались различные игры и игрушки. Естественно, что бум этого производства пришелся на бум технологического прогресса, а именно на середину XX столетия.

Совершенно естественно, что с разработкой первых компьютеров были созданы и первые забавы, с которыми можно было скоротать время у самой умной машины в мире. Как говориться, не главное во что играть, главное, что есть возможность немного поразвлечься.

1215632182 80986.jpg

-Классификация игр

Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.

Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.

Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.

1299851926 4941884 2631168 1.jpg

-Влияние компьютерных игр на человека

Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна.Все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.

Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть, основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.

При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику - резкое уменьшение величины зависимости после прохождения "максимума", в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.

Уход от реальности и потребность в принятии роли - может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и... Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером. F386217589bf13f83b897cb8db727e98.jpg

История компьютерных игр

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры ESDAC. Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботему, создавшему в 1958 году игру «Tennis For Two». Эта игра заключалась в том, что два человечка, нарисованные на экране осциллоскопа, перебрасывали мячик через сетку – черточку посередине экрана.

Это было недавно, это было давно… 1962 - первый в своем роде игровой автомат «spacewar» для PDP-1

1970 - разработка игровых автоматов привела к так называемому «золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени - «Pong».

1980 - появление на свет «Pacman», самой распространённой игры в мире, согласно книге рекордов Гиннеса.

1982 - появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок.

1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений, суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные светоотражающие элементы (сейчас – металлические детекторы), после чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица.

1986 - Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра - «тетрис».

1986 - игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших нелинейное прохождение на домашней консоли, также заметна смешением различных жанров. Впервые была использована система паролей, позволяющих сохранять результаты и в любой момент возвратиться на нужный уровень.

1990 - вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр - «Michael Jackson's Moonwalker». Аркада из 8 уровней, главный герой Джексон, главное оружие – музыка.

1991 - Выпуск «Civilization». Начало знаменитой серии компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии. Игрок управляет цивилизацией, с помощью которой нужно покорить весь мир. Сделать это можно разными способами: дипломатией, наукой или войной, - по выбору игрока. Как лидеру своей нации игроку предстоит создать своё государство, развивать технологию и экономику, налаживать отношения с сопредельными государствами.

1993 - появление игры «Mortal Kombat II» с использованием технологии Motion Capture.

1993 - выпуск «DOOM», легендарного шутера от первого лица. По некоторым оценкам, в эту игру играло не менее 15 миллионов человек. Она во многом оказала определяющее идейное влияние на дальнейшее развитие жанра.

Действие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет незамысловат: несколько десятков уровней, большое количество монстров и оружия. Doom иногда называют 2,5-мерной игрой, так как использовалась там псевдотрехмерность. Впервые использовались следующие элементы:

· стены не обязательно ориентированы в направлении «север-юг» или «запад-восток»;

· варьирующаяся освещённость, повышавшая реалистичность графики;

· лифты, дистанционно открывающиеся двери, «давилки», строящиеся ступеньки и другие движущиеся элементы;

· появление противников, обладающих способностями к полёту;

· звуковая подсистема поддерживала стереозвук и микширование до 8 эффектов одновременно;

· персонаж при движении покачивался вверх-вниз, что создало большую иллюзию ходьбы.

Игра содержала много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому она вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран Doom был запрещён.

1996 - малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков, однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной

1997 - выходит «Quake», совершивший прорыв в 3D-технологиях. Использование полигональных моделей вместо спрайтов (спрайт - двухмерное изображение), реализация полностью трёхмерного мира. Другим новшеством было использование динамических источников света.

1997 - «Fallout», ролевая игра, одно из основных произведений постапокалиптического жанра. Fallout стала первой компьютерной игрой, использующей собственные механизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры. Систему, созданную по подобию настольной GURPS, назвали S.P.E.C.I.A.L. по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача).

1998 - выход компьютерной игры «Starcraft», стратегии в реальном времени (RTS). Считается важной вехой и краеугольным камнем в истории развития жанра благодаря своей яркости, глубине, изумительному балансу. Игру постиг невиданный успех - со времени релиза было продано около 8 миллионов копий. StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 и получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 г.».

2000 - «The Sims», стратегия и симулятор, разработанная компанией Maxis, ставшей впоследствии легендарной. Было продано около 16 миллионов копий игры по всему миру, что позволило назвать её самой продаваемой PC-игрой в истории. The Sims иногда определяются как «симулятор бога»: игрок может создавать виртуальных людей и контролировать их жизнь. Он всего лишь должен заботиться о виртуальных человечках, которых так и называют - «sims», следить за тем, чтобы они могли выспаться, поесть, принять ванну, обустраивать их дом и прилегающий участок, искать для них работу и так далее. Игрок не ограничен в своих действиях, он может сделать своего человечка богатым и счастливым, а может уморить его голодом или утопить в бассейне.

Старый.jpg

Далее эволюция игр происходит больше в плане сюжета, оформления, каких-то мелких элементов, нежели в техническом.

Обзор современных компьютерных игр

2001 - «Delta Force: Land Warrior». Ролевая игра, военный симулятор, один из самых популярных среди своего ряда.

2001 - «Tony Hawk's Pro Skater 2», уникальный симулятор скейтборда, главный герой создан по образу знаменитого американского скейтбордера Тони Хоука. Высокое качество графики, уникальность сюжета а также саундтрек, написанный культовыми музыкантами современности, сделали игру одним из непременных атрибутов жизни современного американского тинэйджера.

2002 - выпуск таких знаменитых игр, как «Grand Theft Auto III», «Battlefield 1942», «Hitman» и «Mafia». Выпады мировой общественности против серии игр GTA и Mafia по поводу их повышенной агрессивности

2003 - выход «The Simpsons: Hit & Run», игры, написанной по мотивам легендарного мультика Симпсоны.

2004 - выпуск в принципе однотипных шутеров от первого лица: «Max Payne 2», «Call of Duty», «SOCOM II: U.S. Navy Seals».

2005 - военные шутеры нового поколения на тему Второй Мировой Войны «Battlefield 2», «Блицкриг 2», «Call of Duty II».

«Peter Jackson's King Kong» - бродилка, созданная по мотивам фильма «Кинг-Конг»

GTA: San Andreas - четвертая часть теперь уже культовой серии игр

«Мор. Утопия» - квест, почти единогласно названный самым необычным проектом 2005 года. Основной упор в игре делается не на развитие сюжета, а на создание необычной атмосферы: затерянный, покинутый всеми город, хмурое небо, зловещие звуки и неизвестность.

«Civilization IV» - одна из самых долгожданных игр года

«The Movies» - продолжающая традиции The Sims игра: «симулятор бога», полностью контролируемый город, управление юнитами, возможность «выращивать» режиссеров и актеров, строить студии и снимать там свои фильмы.

Вот так выглядит история игр и жанров на протяжении 50 лет. Совершенствовались компьютеры – росло качество игр, графики, звука. Впереди человечество еще ждет несметное количество новых, революционных геймов, а также бесчисленное множество сиквеллов уже ставших классикой игр.

3773-80519-Yayjpg-550x.jpg

Классификация игр

по жанру по колличеству игроков
Action-3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки").Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Одиночные (single player).Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.
Arcade (аркада). Игры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Многопользовательские (multiplayer).Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.
Fighting (Драки).В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen).На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках.
Platformer (Платформеры).Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Многопользовательские через электронную почту (PBEM).В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.
Scrollers (Скроллеры).В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. Массовые (MMO, Massively Multiplayer Onine).Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG).
Virtual Shooting (Виртуальный тир).Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличии от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по "рельсам".
Simulation (симуляторы).При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).
Strategy (стратегии).Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной.
Sport (спортивные).Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.
Adventure (приключения), или Quest.Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Role-Playing Games (RPG) (ролевые игры).Правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми играми.
Puzzle (головоломки, логические).В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика).
Traditional (традиционные) и board (настольные).Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат.
Текстовые.Новое веяние в игровой культуре. Чаще всего, жанр являет собой текстовый квест, количество участников в котором не ограничено. Иногда такая игра может длиться годами.

Влияние компьютерных игр на человека

Влияние компьютерных игр на психику человека. Давайте вспомним, во что играли дети, когда не было компьютеров. Игр было много, скучать не приходилось. Никто и не подозревал, что может, в мире, появится то, что изменит, «в корне», их жизнь, характер и привычки.

Дети и подростки играли в «войнушки», в бандитов, в куклы, в сериалы, в концерты…. Число игр просто «зашкаливало», если не сказать больше. Если «взять» из памяти те игры, в которых использовался мячик, то картина еще «ярче» проясняется. «Санджелло», «дерево», «школа», «футбол», «бросалочки»…. Эти игры, когда-то, пользовались настоящей популярностью, так как действительно были увлекательными. Их «передавали» из поколения в поколение, понемногу, что-то в них изменяя. Изменения «украшали» игру и придавали ей «особенный блеск»

В игры «прошлого» можно было играть часами. И они не надоедали. Наоборот, притягивали детей своей легкостью и «интересностью». Игры «умели» собирать друзей вместе, они «разруливали» конфликты, забывали обо всем плохом. И очень было обидно, когда их родители, выглядывая из окон квартир, и звали их домой. Обидно, потому что на дворе – лето, а по календарю – каникулы. Детям казалось, что родители «загоняют» их по домам специально, потому что, по – своему, завидуют, хотят вернуться в свое детство…. Домой идти не хотелось, но они обещали, что будут послушными детьми. Не хотелось нарушать обещание, вот они и бежали «по зову» родителей.

Дети радовались тому, что завтра наступит завтра, и что они снова соберутся компанией и продолжат играть. Находясь дома, все дети старались делать все, о чем их просят родители, чтобы они не наказали их и разрешали выйти на улицу. Наверное, вы знаете, что именно «улицей» и наказывали детей. Это было страшным наказанием. Даже страшнее «гречневого». Гречневое наказание – это такая мера, когда детей ставили на колени. Под коленками была насыпана гречневая крупа. На первый взгляд, такое наказание казалось жестоким. Как ни странно, дети быстро к нему «привыкали». А когда их, по каким-то причинам, не отпускали на улицу…. Слезы, огорчения и истерики не давали покоя.

Psihologiya-i-kompyuter.jpg

Детишки играли даже дома. «Основные игры»:

  1. Лото.
  2. Шашки.
  3. Шахматы.
  4. Мини – бильярд.
  5. Бадминтон.
  6. Настольный теннис.

Перечислять можно неделю. Игры, кстати, делали и сочиняли сами дети. А кто-то просил родителей им помочь. Конструкторы, кубики, машинки, роботы…. Дети чувствовали себя уютнее, когда они были окружены различными игрушками.

Психология и компьютер. Психология компьютерных игр для человека, для ребенка. Как компьютер влияет на психику человека?

Но вот – произошли перемены. Глобальные перемены. Наступил тот день, когда все игры (настольные) и игрушки остались лежать на полках и в ящиках. Теперь они начали напоминать «музейные экспонаты»: на них смотрят, но в них (и с ними) не играют. Потому что появилось кое-что очень интересное.

Компьютер и компьютерные игры. Когда они «заняли» собой человеческие жизни, мир стал другим. Особенно тогда, когда компьютеры «продвинулись» вперед в своем развитии. Компьютеры «продвигались», а люди подвергались деградации. Печально, но это – так.

Ребенку купили новую игру. Он так «завис» на ней, что забыл даже сделать уроки и подготовиться к контрольной. Интересная книжка, которую он, с большим удовольствием, читал, безнадежно «ожидала» своего читателя, под подушкой. Мальчик ее не бросил, а лишь «отсрочил» момент прочтения. Как можно отвлекаться на чтение, когда тут происходит «убийство» роботов? Ко всему прочему, игра эта очень напоминала ему об игровой приставке. Все кнопки на джойстиках были стерты. Как отойти от игры, если она интересная? Да, игра, действительно, «затягивает». И даже до такой степени, что «играющий» человек «превращался» в игрового персонажа. «Меня убили», «меня ранили», «меня взорвали». Устрашающе звучит. А ведь именно это говорят люди, которые уже не могут жить без игры. Игрок – полностью «погружен» в ход игры. Остальное его мало волновало. Он шел к цели, нажимая на кнопки и ожидая «развязки».

Люди играют, а психика «страдает». А кто о ней думает? Все мысли – в «стране игр». Кстати, были диски с играми, которые именно так и назывались. Но психику это не «оберегало» от давления.

Что случается с ребенком, когда он не отдыхает от игрового процесса? У него ухудшается память, он перестает проявлять интерес к общению с друзьями. Был отличником – стал двоечником. Кто-то забросил спортивные секции. Когда ребенка отвлекали (отвлекают) от игры, он очень раздражался и злился. На просьбу мамы: «Иди, пообедай», геймер отвечал: «У меня – игра. Какая еда?!». Родителей, поначалу, шокировал такой ответ, но потом они к таким словам и реакциям привыкали и совсем не обращали внимания на такие «заявления».

Психология и компьютер. – Четыре стадии «разрушения психики»:

  1. Увлеченность в легкой форме. Человек «присматривается» к игре, ищет в ней хорошее и плохое, «входит» в игровой вкус, стараясь прочувствовать его.
  2. Стадия «серьезной» увлеченности. На этом этапе, человека начинает тянуть в игру, ему хочется играть в нее еще и еще.
  3. Стадия зависимости. Человек не может ни есть, ни пить, ни думать ни о чем другом, кроме как об игре.
  4. Стадия настоящей зависимости. Человек «переселяется» в игровой мир. Он чувствует себя там комфортнее, чем в реальности.

Игровые сюжеты, обычно, учат жестокости. Все дело в том, что игры в «стиле» боевиков ли ужастиков, нравятся людям больше, чем развивающие и интеллектуальные игры. Увлекаясь такими «игровыми штучками», психику человек оставляет «целой» и не дает ей распадаться на «осколки деградации».

Никто не запрещает играть. Однако и это делать нужно с осторожностью. Стоило бы, хотя бы иногда, смотреть, в какие игры задумал играть ребенок, какие диски с играми покупает. «Неправильные компьютерные игры» могут довести ребенка до самоубийства. Такого ужаса нужно избегать.

Грамотно объясняя своему чаду, что игры – «войнушки» оказывают очень плохое влияние на личность, родители докажут сами себе, что они – хорошие родители и заслуживают уважения.

Сделать разговор грамотным – не очень просто. Так как дети «идут» к тому, что им нравится. А мамы и папы – всего лишь взрослые, которые обожают командовать. Придерживаясь такого мнения, каждый ребенок игнорирует любую родительскую реплику. Но это не значит, что родители должны опускать руки.


Ссылки

http://www.bibliofond.ru/view.aspx?id=33828

http://xitwarez.ru/raznoe/26241-klassifikaciya-kompyuternyx-igr.html

http://sunhi.ru/

Персональные инструменты
Образовательная галактика Intel Программа Intel 'Обучение для будущего' Программа 'Учимся с Intel' Летописи России Инициативы Intel в образовании